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经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

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经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

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xiexueqiao 发表于 2020-3-23 10:11:09 浏览:  5630 回复:  11 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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作者:游戏对长


经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

1500万预约,这款关注度极高的产品上线了...
今天,趁着万圣节的余热尚存,在发布后一直保持较高热度的《明日之后》终于开启了iOS端公测,并一举拿下了苹果的Banner推荐。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

回顾往昔,这款立项于2015年的产品,在3年间经历了大大小小的各种“状况”,包括对核心玩法的调整、难度的加减、细节的打磨等。其中,要数玩家群体最为熟知的,当然是它因为测试码问题,在TapTap上从9.1-2.1的评分跳水事件。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?
上线后评分有所回暖


虽然目前《明日之后》在TapTap已经回升至4.5分,且在测试码事件后获得的评价也以正面居多。但在38000+基数的影响下,游戏的整体分值已较难有大幅变动,而这也成为了产品关注度与争议性并存体现。
从上线前后的表现看来,《明日之后》在预下载阶段就登顶了iOS游戏免费榜,并在社交平台拿下热搜,这些都说得上是市场对其关注度的回应。当然,这离不开它那超过1500万的预约量,同样也离不开末日题材对玩家群体天然的吸引力...
1.四次大改:对移动端生存玩法的反复试探

从上线版本看来,《明日之后》已经成为了一款兼备生存、战斗、建造和竞技四种核心元素的产品。在末日题材的人气支撑下,它呈现了一种丰满的玩法框架。这样的产品,在目前移动端市场可以说是别树一格。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

与四测版本对比,上线版本的《明日之后》前期节奏更为紧凑,玩家可以在更短时间内熟悉玩法。与此同时,游戏沿用了“讲故事”的方式,使前期教学也具有沉浸感。而对于游戏的前置剧情,笔者此前曾进行过一次体验(前文链接)。
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但实际上,《明日之后》目前处理得较为恰当的游戏节奏与内容并非一蹴而就,而是经过了数次调整。在早期阶段,由于末日生存玩法在移动端上没有一个较好的范例,因此制作组每走一步都说得上是“摸着石头过河”。
与当下大众理解的生存玩法不同,在《明日之后》立项的2015年,《H1Z1》初出茅庐、《PUBG》仍未出现。甚至乎据此前报道称,游戏的构思也仅源于制作组成员对生存游戏的热爱。
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2017年8月,在首个测试版本后,《明日之后》围绕“探索与建造”的核心玩法受到认可,同时也令制作组有了往深层次玩法探索的动力。随后,游戏分别在今年1、5、8月的3次后续测试中对核心玩法做了加减,但整体来说走了不少弯路。
由于移动端的制约,大品类末日生存手游在设计上不同于以往的产品。游戏对于生存难度、社交互动、玩家体验等方面需要重新取舍。因此,在经历四次探索后,《明日之后》才最终以这个强调生存体验为主,社交和竞技并存的形态出现。
诚然,这也许是大品类末日生存手游最适合当下市场需求的表现形式。当然,玩法是一部分,但在笔者看来,制作组对于末日世界细节呈现的追求,同样是游戏值得肯定的方面。
2.主题呈现:用细节构筑的末日世界

在对游戏世界的呈现上,《明日之后》使用了一些在3A产品中常用的技巧,使得游戏里的末日世界更为丰满,同时对于玩家体验而言,也增加了探索的乐趣。而这个技巧,就是在游戏地图上“埋彩蛋”和“堆细节”。
前文提到,《明日之后》在一个缺乏参考的环境下制作。而制作组此前也曾打过一个比喻:“本作的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行。”但尽管如此,制作组还是在不断摸索的过程中,不忘找了点乐子。
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要知道,目前为止射击类手游的主流玩法是“吃鸡”,而且各类的“吃鸡”手游很有可能就是玩家接触的第一款射击手游,在这种先入为主的印象下,《明日之后》的“打感染者”玩法虽然新鲜,但是要让玩家接受还是要再下点“猛药”。
不过,制作组在下猛药的时候,似乎把技能树点歪了。证据就是,在游戏的末日世界中,存在着很多类似的看起来“似乎没有什么用”的细节。但实质上,正是由于这些细节设计,为游戏的主题呈现生色不少。
比如在新手村101,在一个没有梯子,只能靠蛇皮的走位才能跳上去的地方,存在着一个能使玩家进一步了解故事背景的彩蛋。(大家可以去看一看,具体内容咱们就先不剧透)


经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?
由于笔者操作太水,没能自己跳上去,这里就只能借用玩家在内测时的截图了


在沙石堡的某个地方,制作组藏了一个没有标识,但却真实存在的山洞。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

还有在远星城那已经荒废的游乐园里,一个本来可以仅以背景形式存在的摩天轮,制作组硬是把它弄成能够正常运转,让玩家可以在上面获得更好的视角...
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

还有游戏第一个野外地区,秋日森林的小木屋中这个打牌小游戏。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

当制作组玩嗨了的时候,连自家的老板都不会放过。于是,在游戏的后期,玩家甚至可以在自己的营地里做这样的事...
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

可能是想着,既然要玩那就要玩尽兴些,制作组在公测中还加入了一个全新的系统:狗子。并且在微博上发起了“网易黑科技撸狗”的活动,除了邀请到国内知名的漫画家使徒子以外,还有不少微博大V也参与到这场撸狗狂欢中来,话题甚至一度冲到了微博热搜第二位。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

无论是给狗子取名,还是给狗子下语音指令,玩家都玩得不亦乐乎。给狗子取个和好友一样的名字这个肯定有的基本操作就不用说了,甚至有玩家晒出了自家狗子能听懂6种语言指令的骚操作...截至目前为止,话题的阅读量已经超过了1800万,为游戏上线打出了一发暴击的助攻。
可能是受到了制作组的影响,玩家们也在社区开始找起了自己的乐子:表情包。而且这些经历过内测的玩家所做的表情包无一不是戳中了玩家们的“游戏痛点”,颇有些苦中作乐的自黑精神。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

制作组在之前的采访中也披露过,在游戏开发过程中,由于“大逃杀”玩法开始崭露头角,他们也曾经收到过改变方向的建议,不过最后他们都没有动摇。不然的话,“明日吃鸡”可能在去年就已经上市了。也正因为他们的坚持,这个独树一帜的《明日之后》才能在开服前一晚就登上了App Store免费榜首位。
3.勇于尝鲜的态度,成就了网易的“搅局者”角色

一般来说,直接复刻被市场验证的玩法,风险可控,项目的收益自然更有保障。但是这种操作似乎并不是网易的心仪之选,相比之下,他们反而更喜欢走出自己的路,所以网易总是在“不按套路出牌”。
当SLG还沉迷在堆数值的COK玩法时,《率土之滨》就摸索出了让玩家绞尽脑汁地进行零和博弈的新玩法;在MOBA类都在推行5V5公平竞技时,《第五人格》却玩起了1V4的“非对称竞技”;而在“吃鸡”热度高企的时候,《明日之后》又让玩家抱团玩起了盖房子和打感染者。
有趣的是,《率土之滨》到目前为止还未有一个能与之相比的同类型产品;《第五人格》一路从国内风靡至海外都没有找到同类的对手;《明日之后》从首测披露到现在也已经有一段不短的时间了,依旧没有一个类似的游戏出现。
经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?

更有趣的是,这些游戏在推出的时候都没有顺着市场的潮流,但是最后取得的成绩却并不坏。这样看来,不按套路出牌的网易不仅成为了领跑市场的“搅局者”,还成功为市场注入了新鲜的血液。这个“搅局者”的角色,网易扮演得还挺出色的。
当然,比起已经调优了三年,而且还在继续上升的《率土之滨》,现在的《明日之后》还是稚嫩了一些。制作组也坦言:“截至目前,我们尚不敢说《明日之后》已经调整到了一个最合适的形态,但我们一直都在寻找最优解。”

至于制作组最终会带领着游戏走出一条怎样的路,现在似乎还没到下定论的时候,没有人知道“明日之后”会发生什么。但就像玩家在内测时,末日留言墙上所写的那样:路在脚下,走就是了。


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joy3118 发表于 2020-3-23 10:11:42 显示全部楼层
我还是去玩辐射岛吧
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朋友ewwlrgcs 发表于 2020-3-23 10:12:09 显示全部楼层
年初玩过内测,除了砍树挖矿还是砍树挖矿!然后就不想玩了,最主要的是物资回运太慢了
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xufang1985 发表于 2020-3-23 10:13:06 显示全部楼层
破游戏。。
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tianrun668 发表于 2020-3-23 10:13:12 显示全部楼层
已卸载
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ironic 发表于 2020-3-23 10:13:18 显示全部楼层
然而我只想等《方舟:生存进化》国服
怪不得从原来的9.30说首发,现在也没发,原来怕网易这玩意
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chussy 发表于 2020-3-23 10:14:03 显示全部楼层
废土行动的改良版
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棣乔泞啷 发表于 2020-3-23 10:14:22 显示全部楼层
期待!
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endlesssola 发表于 2020-3-23 10:14:47 显示全部楼层
氪金游戏
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qinger0912 发表于 2020-3-23 10:15:41 显示全部楼层
养猪场的游戏不充钱够呛。
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